Introducción unidad 3

En esta unidad seguimos trabajando con el diseño del interfaz de usuario. En lugar de tratar aspectos de diseño visual, como hicimos en la unidad anterior, vamos a centrarnos en temas más relacionados con el código. En concreto nos centraremos en las Actividades. Estudiaremos también dos herramientas de gran utilidad para cualquier aplicación: la barra de acciones y la definición de las preferencias de configuración. 

Nos vamos a centrar en el ejemplo de aplicación que estamos desarrollando, Mis Lugares, para añadirle diferentes actividades.  

A medida que crece el tamaño de una aplicación, resulta más complicado mantener el código ordenado y sin errores. Es aquí, donde el uso de correctas arquitecturas de software puede ayudarnos. En este capítulo vamos a realizar una breve introducción de estos conceptos. En concreto, veremos cómo almacenar información que pueda ser accesible desde toda la aplicación y la arquitectura Clean. El objetivo principal no es adquirir unos conocimientos profundos en esta materia, sino más bien, que un programador novel asuma la importancia de utilizar estas técnicas utilizándolas en la práctica.

Objetivos:

  • Describir cómo el interfaz de usuario en una aplicación Android estará formado por un conjunto de actividades.
  • Mostrar cómo desde una actividad podemos invocar a otras y cómo podemos comunicarnos con ellas.
  • Incorporar a nuestras aplicaciones ciertos elementos prácticos como son los menús o las preferencias.
  • Introducir conceptos de arquitectura de software, como el patrón Singleton y la arquitectura Clean.
  • Describir cómo podemos utilizar y crear iconos en nuestras aplicaciones.